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INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
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Inteligencia

Howard Gardner  la define como LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS O ELABORAR PRODUCTOS QUE SEAN VALIOSOS EN UNA O MAS CULTURAS.

Inteligencias múltiples
PÁGINAS WEB PROPIA/COMO HERRAMIENTA
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Webquest...

modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Iternet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego) en 1995.

Webquest
Taxonomía de Bloom
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Objetivos...

La taxonomía de Bloom es una clasificación de diferentes objetivos a lograr a través de la educación formal realizada por Benjamin Bloom en base a los tres aspectos que diferentes expertos en educación habían reflejado en 1948 al intentar establecer un consenso respecto a los objetivos de la educación: cognición, afectividad y psicomotricidad.

Taxonimía de Bloom
CREACIÓN DE MATERIALES PROPIOS
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Materiales...

Una webquest no como herramienta para estudiantes sino para presentar el contenido de las clases: Textos, videos, actividades.

Libros creados por el mismo profesor da la posibilidad de "armar" el contenido que considera importante, con la secuenciación deseada, las actividades y dosificaciones que mejor le parezcan.

Crear materiales
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
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ABP...

El aprendizaje basado en problemas es una técnica didáctica que se caracteriza por promover el aprendizaje auto-dirigido y el pensamiento crítico encaminados a resolver problemas. La clave para el éxito de PBL es el reconocer que los estudiantes son elementos activos de sus procesos de aprendizaje.

A B PROBLEMAS
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
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ABP...

1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar o qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

 

2. Formación de los equipos. Organiza grupos de alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.

 

3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

 

4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.

 

5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.

 

6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.

 

7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido en la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímalos a dar rienda suelta a su creatividad.

 

8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.

 

9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

 

10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad y pídeles que se autoevalúen.  Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.

A B PROYECTOS
Evaluamos de diferentes maneras

Quizizz

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Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:

  1. En un juego en directo (tipo Kahoot)

  2. Como tarea (los resultados le llegan al maestro)

  3. De manera individual (“solo game”)

Es una web/app gratuita y puedes registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una cuenta más.

Como en Kahoot, para que los alumnos “jueguen” un Quizizz no tienen que registrarse, solo es necesario que introduzcan el pin del juego que les da el profesor.

Tampoco necesitan instalar ninguna app en su dispositivo (móvil, ordenador, tableta…) desde cualquier navegador pueden jugar. Existe una app, que facilita las cosas bastante, pero como digo no es necesario tenerla instalada.

A diferencia de Kahoot (aunque esto ha cambiado algo últimamente), cuando contestas a un Quizizz no necesitas estar mirando a la pizarra o proyector de la clase, sino que la pregunta aparece en cada uno de los dispositivos junto a las posibles respuestas.

Apps y plataformas para porfes
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Jesucristo también puede romper los esquemas aburridos en los cuales pretendemos encerrarlo y nos sorprende con su constante creatividad divina  SS Francisco

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